去年,马晓轶花 60% 的时间在海外,他在寻找什么?

最近,外网游戏媒体 Gamebeat 采访了腾讯高级副总裁马晓轶,他们围绕近些年游戏市场上的大宗收购时间进行了讨论,也提及了很多腾讯对游戏产业现状和未来的看法。

腾讯已经成为了世界上最大的游戏公司,同时,我们也看到微软,索尼和 Embracer Group 等竞争对手也在大量收购游戏公司,以努力变得更大、更具竞争力。

腾讯高级副总裁马晓轶解释了为什么我们看到如此多的变化,比如 Take-Two 收购 Zynga 和微软收购 Activision Blizzard。拥有 Riot Games,Ubisoft,Activision Blizzard,Supercell,Dontnod Entertainment 和 Bloober 等公司股份的腾讯,显然可以以全球视野看到更多。

腾讯希望给玩家提供精品游戏,而它们往往需要 1 亿到 3 亿美元或更多的成本,远超一些较小游戏工作室的承担能力,随着手游市场的发展,手游也出现了这种情况。这就是为什么腾讯这样的大公司收购工作室的原因,他们希望为工作室正在制作的游戏提供必要的资金。这也就是说为什么这种收购对游戏玩家有好处,马晓轶说。

他指出,自 2019 年接受 Gamebeat 的上次采访以来,腾讯已经更加深入地进入了全球游戏舞台。去年,腾讯 26% 的收入来自海外市场,这一趋势将在未来加速,这也解释了为什么马晓轶花了大约 60% 的时间在海外,他在找什么?答案是游戏玩法的新创新,新的游戏类型以及令人兴奋的游戏产品,这些让游戏玩家感到兴奋并推动行业向前发展的东西。

腾讯最近还收购了《Back 4 Blood》和《Left 4 Dead》游戏的开发商 Turtle Rock,并在蒙特利尔、西雅图和洛杉矶开设了新的 3A 游戏工作室。虽然他们正在迅速扩张,但也必须小心翼翼地专注于支持正确的团队。我们讨论了关于收购和投资、开办新工作室的很多事情,也包括元宇宙和 NFT。

以下是手游那点事对采访内容的编译,为保证阅读流畅有所删改:

GamesBeat:当我们上次采访时,腾讯在海外 200 个国家 / 地区拥有 140 款游戏,2 亿玩家,现在来说,还有哪些有趣的里程碑?

马:当然有,疫情改变了世界。新的市场正在上升,我们现在在世界各地有更多的玩家,虽然不能透露确切的数字,但比我们上次采访时要大得多。

其次,对于整个腾讯来说,与 2019 年相比,我们更关注全球市场。虽然我们的大多数玩家和收入仍然在中国,但去年,我们在中国以外的用户数量也获得了大量增长。去年,我们 26% 的游戏收入来自中国境外,这对我们来说是一个重要的里程碑。

GamesBeat:在过去的几年里,你的职责和工作重点有没有改变?

马:没有。但对我来说改变的一件事是,我现在花更多的时间专注于全球市场。以前,我只花 20% 的时间去海外关注市场,大部分时间都在中国度过。现在,我花了大约 60% 的时间关注全球市场。

GamesBeat:在你的视角上,过去几年游戏市场发生了怎样的变化,能不能简单说说?

马:从我们的角度来看,变化围绕着一些关键点。

首先,我们主要关注手游平台,这一用户群很大。我们看到一些非常高质量的游戏进入移动平台,如《使命召唤手游》和《原神》。我们在移动平台上看到了 3A 级产品的出现。在过去的几年里,这是一个变化。

其次,新兴市场增长迅速。像中东、东南亚、拉丁美洲这样的市场,增长非常迅速。这与我们在 2012 年或 2013 年在中国看到的趋势类似,当时中国的手游市场蓬勃发展。同样的事情正在这些新兴市场发生,这为整个游戏行业带来了新的机会。

我们经常会谈论游戏品类,因为我们相信核心玩法是行业进步的关键。我们以前还没有看到核心玩法对游戏行业有巨大影响的案例,直到《PUBG》和《堡垒之夜》到来。这种情况近些年也没有再发生,但我们仍在寻找这种颠覆性的新游戏玩法。这对我们、行业和游戏玩家来说都是关键。

GamesBeat:所以你认为游戏玩家已经准备好接受游戏玩法上的一些改变?

马:答案是肯定的,这种新玩法和新类型层面的创新,并不是那么容易。也许我们每十年就会看到一两次,但是,当我们看向市场时,很多游戏都有这种潜力。我们不能说已经知道实现这一目标的一些公式。但是你可以看到 Roguelike、开放世界沙盒、生存和制作,这些关键词让一些游戏非常成功。我们认为,下一个爆款的游戏类型应该就是该组中几个要素的某种组合形式。

GamesBeat:腾讯最近有很多消息,比如建立在洛杉矶和西雅图的新工作室,以及收购 Turtle Rock。你们实行的是什么样的策略?

马:我们认为我们应该面对全球玩家推出游戏产品。我们在中国的玩家数量非常多,在新兴市场的数据也非常强劲,在美国和西欧等成熟市场的数字也很好。我们越来越多地看到世界各地的玩家在玩相同类型的游戏,并对游戏质量有同样的高要求。

首先,我们战略的改变是尝试为全球玩家制作游戏,我们相信,无论是哪里的玩家,无论是在中国、巴西还是北美,他们其实根本上的需求都是一样的。

其次,我们对所有平台都有非常开放的态度。当然,最大的玩家受众是在移动平台上,但 PC 市场也有着很多铁杆玩家社区,是我们通过与社区一起创造更好游戏的最佳场所。同时,主机加一台大电视可以给玩家带来最好的游戏体验。我们正在努力制作能够利用不同平台优势的游戏。

与此同时,我们也看到了新游戏类型的一些趋势,以及一些有潜力的关键词。我们认为,这种创新应该与非常高质量的技术相结合。我们将尝试将 3A PC 游戏和主机游戏的品质与新的游戏玩法相结合,我们相信这是创造下一个爆款的关键。如果想做到这一点,我们需要在中国和海外都有致力于这项工作的团队。

GamesBeat:像现在的许多其他游戏公司一样,你是否很难找到制作这些游戏所需的人才?是否必须在每款产品上投入更多资金?

马:是的。现在,如果想制作非常高质量的游戏,成本会越来越高,这种趋势不会停止,人们总是要求更高的质量。但与此同时,这可能会减缓游戏的发展和创新。而且,对于创造性工作,大家需要面对面地交流。在我看来,疫情可能导致许多游戏开发效率下降 30%,这是一个问题。

GamesBeat:你如何和开发者团队交流,让他们成功地为腾讯制作更优质的游戏?听起来你可能不得不比平时更多地发声。

马:最好的方式,永远是鼓励那些游戏制作人,我们会支持他们的工作室制作优秀的游戏,我们也有很多资源。

但我认为,与工作室沟通的关键在于在游戏开发上的平衡。团队需要渴望制作一款成功的游戏,如果他们相信自己的方向,他们的游戏玩法、想法、概念,那这就是成功游戏的起点。我们寻找的是相信自己想法的团队和工作室。

同时,我们将尝试用我们的资源来帮助他们。有时制作组的想法、愿景与他们的能力有一定差距,我们就可以帮助他们提升。我们有中央技术团队,有很多资源,在世界各地都有不同的工作室,可以互相帮助,也知道自己能做什么。我们也非常密切地观察市场,深入社区。作为一家游戏公司,腾讯坚信社区驱动的力量。我们听取玩家的意见,帮助工作室和开发团队更多地了解他们应该做什么。

平衡游戏开发的最好方式是让团队知道他们想做什么,能做什么,以及应该做什么。他们需要一个平衡的计划来制作优秀的游戏,这就是我们试图传达给开发人员的信息。与此同时,我们也会激励工作室去按照我们的一些想法制作,因为我们相信,核心游戏玩法是市场的关键。我们鼓励所有的工作室,我们所有的开发人员,探索游戏类型新爆款,就像 MOBA 中的《英雄联盟》或战术竞技中的《PUBG》和《堡垒之夜》一样。

正如我们之前所说,玩家想要越来越精美的游戏,这会增加成本。我们认为,游戏即服务的模式是市场上一个很好的答案。虽然现在我们仍处于早期阶段,应用这个模型的一些游戏还存在问题,但我们相信这是市场的未来。我们相信这个模式的部分原因也是我们相信社区驱动的力量。我们希望所有开发人员都能够与玩家交流,倾听玩家的呼声。

最后,新兴市场仍在上升,但玩家的口味与成熟市场的口味相似。我们相信,面向大众市场的高质量游戏是在全球成功的关键。我们将始终试着用我们的资源支持开发者们为大众市场制作高质量的游戏。

GamesBeat:现在对你来说最有趣的游戏市场趋势是什么?

马:我之前说的是新兴市场。我们回头看看 2000 年,全世界可能有 1 亿游戏玩家,而我们在 2019 年聊起来时,这个数字变成了 18 亿。今天,我想这个数字应该是接近 25 亿。这对整个行业来说是一个巨大的飞跃,也意味着市场大趋势的改变。

另外,正如我之前所说,平台间的隔阂正在消弭。在 2016 年、2017 年、2018 年间,移动平台和主机平台是两个完全不同的世界,厂商、用户都差异巨大。但现在我们看到,这两个市场正在越来越多地融合在一起。

GamesBeat:Square Enix 出售了其在西方的游戏工作室,并说会专注于区块链游戏、NFT 等。您如何看待 NFT 和区块链等投资领域?

马:这个问题比较宽泛。我们认为新技术是一个非常重要的东西,但对于我,游戏行业最重要的是游戏玩法,然后是叙事,然后是技术。

游戏玩法是玩家在游戏中获得乐趣的关键。叙事和故事是给予游戏合理的背景,让人们相信游戏,拥有更多沉浸感。当然技术也是行业规则的改变者,但我们每十年或二十年才会看到这样的变化,而且也许是一个巨大的技术变化。

我们看到的最后一个是移动平台,智能手机的到来,在此之前是 3D 图形。我们在寻找新的改变游戏规则的技术,但像 NFT 这样的东西还为时过早,现在我看不出他们能真正改变什么。

新技术对行业产生重大影响的途径,通常是带来新的游戏玩法。3D 图形对行业产生了很大的影响,因为它们带来了新的品类和玩法,比如第一人称射击游戏。对于今天的 NFT,我看不到它们对游戏玩法和游戏体验的影响。

但另一方面,我更看好 VR 和 AR,这是一个有趣的领域。我们已经投入了一些资源在这些领域,帮助开发者实现创新。

现在,在 XR 领域中也有一些非常令人兴奋的技术,比如可以跟踪玩家的动作、手势和眼神,比如透明解决方案可以让人们在玩游戏的同时与环境进行交互,VR 头显将变得更小、更轻等,我们也看到 4K OLED 显示器在体验上产生了真正的跨越。这些新技术可能会在未来三到五年内改变产业。我们认为应该为此做好准备,无论是在平台方面还是在内容方面,对于游戏行业来说,这是一个有趣而令人兴奋的领域。

GamesBeat:在我看来,元宇宙可能是一个比 NFT 更大的趋势。它不仅会改变游戏,我们玩游戏的方式,还可能改变平台,你对元宇宙有什么看法吗?

马:这就是我喜欢游戏行业的原因。如果我们看看技术的历史,通常游戏都是将技术推向极致的行业,同时它也是面向大众市场,走向数百万或数十亿玩家的,这加速了技术的发展。对于元宇宙这种互联网的下一代体验来说,游戏将成为推动该行业发展的重要组成部分。

GamesBeat:你认为游戏玩家也在改变吗,因为他们想创造自己的游戏?像 Roblox 和 Minecraft 的兴起似乎表明,这是一个在全球范围内需要关注的趋势。

马:这是一个有趣的趋势。我们也相信这是游戏行业里具有巨大潜力的领域。对于 NFT,人们总是说他们会分散控制和管理,但我更相信它将把能力分散到玩家身上。

我们可以看看引擎行业发生的事情,比如虚幻引擎,之前只有从事多年的专业人才可以熟练地使用它们。但现在,更多的技术被分发到独立开发者手中。现在即使三到五个人,也可以开发具有真正高质量画面和游戏玩法的完整游戏,这在之前很难想象。

越来越多的技术与新平台结合,将功能和开发工具分散给玩家,他们有了这些能力,就会自己创作东西,这就是为什么玩家创作是许多游戏类型的重要组成部分。

最近,我和蒂姆 · 斯威尼(Tim Sweeney)开了个会,谈论元宇宙这样的话题。问题在于,元宇宙有什么新鲜?我会说,一样是玩游戏、看电影,区别在于这些活动将发生在元宇宙中。我们会花更多的时间,尝试在元宇宙中做与现实不同的事情,这与当前的在线游戏非常不同。

但元宇宙的想法并不新鲜。早在 1997 年,我游玩的第一款在线游戏《创世纪在线(Ultima Online)》就已经有一个持久独立的世界,它几乎就像元宇宙。但当时的技术还没有准备好,现在,技术瓶颈可能很快就会被打破,这也是为什么我们今天可以再次谈论起来元宇宙。

马:它可能很快就会到来,云游戏绝对可以实现这一目标。如果你把所有东西都放在云端,用户就可以从一个游戏快速跳到另一个游戏,虽然一切看起来仍然令人难以置信。

不过目前,云游戏还存在一些问题。如果想保证玩家获得高质量的体验,成本仍然非常高,我们现在没有合适的商业模式来维持这种体验。

其次,新技术应该有围绕该技术构建,利用该技术的所有优势的原生游戏玩法。但现在,我们在云游戏中谈论的内容通常只是流式传输当前的 PC、主机和手机游戏。这是你现在可以用它做的事,但这不是最好的方案,我们需要原生云游戏玩法。

GamesBeat:一个更普遍的问题,你认为游戏对世界有多重要?

马:在内部,我们讨论过如何定义游戏之类的想法。现在,游戏是我们在 PC、主机或移动设备上玩的东西。但这不是游戏的本质,游戏是使用信息技术来创造文化娱乐的产品。自从 100 年前电子产品进入大众生活以来,这种产品一直在诞生,电影、电视、收音机等等都是。我们相信,新技术会带来持续的创新。

正如我所说,游戏往往是新技术的第一个大众市场应用。我与现在在 VR 行业工作的人聊天的时候,问他们我们现在处于哪个发展阶段,他们与 Atari 2600 进行了比较,它是最早进入大众市场的计算设备之一,在那四五年后,IBM PC 才进入市场。

即使在今天,如果你看看各种新技术,无论是元宇宙、云还是 VR,一切都首先发生在游戏行业。只有在游戏中面向大众的商业模式成熟了,技术的成本降低了,人们学会了如何构建新的应用程序,它才会蔓延到其他行业。游戏成为了技术的主要驱动力。

一些特殊的公司,比如英伟达,对当今的 AI 行业非常重要,而 AI 现在对各行各业都很重要。英伟达的起点就是游戏,他们为游戏制作显卡,提升图形处理能力,这是一个很好的例子。

GamesBeat:我看到游戏玩家对行业中发生的一些重大交易,比如微软收购动视暴雪,或者索尼收购 Bungie 的反应偏向负面,很多时候,他们担心这些交易将会导致的变化。你有什么办法向他们保证,这些变化是对玩家有好处的?

马:游戏玩家应该明白的一件事是,这种收购的根本原因在于开发成本越来越大。动视可能是一个特例,但很多工作室被收购是因为他们想制作更大的游戏,更创新的游戏,更高质量的游戏,开发成本可能是几亿美元。小型工作室无法承受这种风险,他们需要大公司、大平台的支持,这就是这些交易发生的原因。我觉得结论很清晰,我们会获得更多高质量的游戏,这对游戏玩家来说是好消息。

游戏仍然是一个创新产业,一个创意产业。对于腾讯来说,我们很幸运能够抓住好机会,我们抓住了《英雄联盟》《PUBG》,他们都是从非常小的团队开始的。《PUBG》的开发人员来自《DayZ》和《H1Z1》,是一个由小团队制作的非常小的项目。在未来我们将看到越来越多这样的机会。正如我所说,技术正变得越来越分散,接触到更小的团队和更多的人。未来,独立开发者将在行业中更加活跃。

当然,我们也看到大公司在市场上创造更多行动的趋势。与此同时,由于 YouTube、Twitch 和 Discord 等平台的出现,我们看到玩家越来越直接地接触到开发者,开发人员可以直接与玩家交流。游戏社区从未像今天这样强大,我经常对我们的开发团队说,倾听社区,并利用一切可能的渠道与社区进行交流。现在,玩家对行业和开发人员的影响力比以往任何时候都要大。

GamesBeat:感觉腾讯的在游戏上的战略一直都是雄心勃勃的,但也尽可能地在鼓励创造力。

马:是的,创造力始终是我们关注的事情。我们一直在寻找游戏玩法和游戏类型中的下一个爆款,一直在努力创造新的体验,这是使我们游戏这项业务成功的唯一途径。

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posted @ 22-05-08 12:36  作者:admin  阅读量:
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